Guns Undarkness – TGS 2022 Interview mit Shoji Meguro

Beim Tokyo Game 2022 hatten wir die Gelegenheit, uns mit dem ehemaligen ATLUS-Komponisten Shoji Meguro zusammenzusetzen, um über sein erstes Indie-Spiel zu sprechen. Feuerarmedie kürzlich erfolgreich auf Kickstarter finanziert wurde.

Feuerarme ist ein Stealth-basiertes Sci-Fi-Rollenspiel, bei dem Sie versuchen, den Feind zu besiegen, bevor Sie sich auf rundenbasierte Kämpfe einlassen. Als Meguros erster Versuch, ein eigenes Spiel zu entwickeln, bewarb er sich bei Kodanshas Game Creators Lab, einer unabhängigen Support-Organisation für Spieleentwickler. Obwohl er nicht ausgewählt wurde, erhielt er 500.000 Yen und sammelte den Rest der Entwicklungsgelder für das Spiel über Kickstarter.

Obwohl er ATLUS verlässt, plant er weiterhin, als freiberuflicher Komponist für das Unternehmen zu arbeiten. Wir bitten um Details unten.

Jetzt, da Sie nicht mehr bei ATLUS arbeiten, bedeutet das, dass Sie mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten könnten?

Shōji Meguro: „Ich habe eine gute Beziehung zu ATLUS, daher glaube ich nicht, dass ich für eine Weile mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten werde. Das soll nicht heißen, dass ich nicht mit anderen Leuten an ein oder zwei Songs zusammenarbeiten kann, aber was einen kompletten Soundtrack betrifft, würde ich das im Moment nur mit ATLUS machen. Aber das ist auch kein Versprechen, dass ich in Zukunft der Komponist sein werde. Person Spiele.”

Wie war Ihr ursprüngliches Konzept für Feuerarme Was Sie sich 2005 ausgedacht haben, hat sich bis heute verändert?

Meguro: „Es hat sich fast komplett verändert. Alles, was gleich geblieben ist, war, dass ich wusste, dass ich ein JRPG mit Waffen in einem Sci-Fi-Setting machen wollte.”

Der Umriss der Geschichte erwähnt, dass es eine Trennung zwischen Arm und Reich gab. Hat dieses Spiel eine politische Botschaft?

Meguro: „Nein, ich denke nicht gerne über Politik nach, also konzentriert es sich nicht auf irgendwelche politischen Themen. In dieser Welt führt die Trennung zwischen Arm und Reich zu einem Krieg, in dem die Welt zerstört wird, und wir müssen sehen, was die Menschheit nach einem so großen Reset tut.

Blöde Frage, aber als das Jahr 2045 für das Szenario gewählt wurde, wurde dieses Jahr zufällig gewählt oder gibt es einen bestimmten Grund?

Meguro: „Ich versuche, mir die reale Zeitachse der Ereignisse und der technologischen Entwicklung anzusehen und komme zu dem Schluss, dass die Technologie in diesem oder jenem Jahr an einem bestimmten Punkt stehen könnte. Als ich das alles auslegte, kam ich auf 2045.“

In Screenshots und Videos lautet der Name der Hauptfigur einfach „Protagonist“. Bedeutet dies, dass Sie den Charakter benennen können?

Meguro: „Ah ja, der Spieler bestimmt seinen Namen. Das ist ein bisschen wie ein Spoiler, aber es gibt eine Szene, in der Will so etwas sagt wie: ‚Hey, registriere deinen Namen.’“

Charaktere werden auch oft mit einer bestimmten Waffe gezeigt. Ist jeder auf eine Art von Waffen beschränkt, wie Naomi mit Waffen, oder kann man zwischen ihnen wechseln?

Meguro: „Gute Frage. Für die Hauptfigur kannst du jede beliebige Waffe wählen, während sich die Nebenfiguren auf eine Art von Waffe spezialisieren, wie Pistolen mit Naomi, aber sie haben auch eine Sekundärwaffe, die du für sie auswählen kannst.“

Kannst du ein bisschen über das Stealth-System sprechen?

Meguro: „Du vermeidest Begegnungen nicht komplett wie in manchen Spielen. Stattdessen versuchst du, dich an einen Feind heranzuschleichen und deine Charaktere zu verstecken, um die beste Position für einen Schleichangriff zu finden.“

„Wenn Sie auf Feinde zielen, können Sie einen Prozentsatz der Genauigkeit sehen. Je länger Sie einen Feind anstarren, desto mehr erhöht sich Ihre Genauigkeit, was zu mehr Schaden zu Beginn des Kampfes führt und nicht verfehlt. Es ist jedoch ein Risiko. Je länger Sie gedrückt halten, desto höher ist die Genauigkeit, aber auch die Wahrscheinlichkeit, dass sich der Feind umdreht und Sie sieht, steigt. Dann befinden Sie sich in einer Situation, in der Sie mit dem Finger zeigen und denken: ‚Komm schon, nur ein bisschen mehr 100 Prozent … bitte dreh dich nicht um.’“

das klingt ein bisschen danach XCOM.

Meguro: “Oh ich liebe es. XCOM. Er (zeigt auf Yuki Katayama, Kodansha) zeigte es mir und sagte: “Hey, versuche dieses Spiel!” und ich war so süchtig, dass ich mit meiner Arbeit ins Hintertreffen geriet (lacht).“

Feuerarme

Ich sehe, dass es ein Beziehungssystem gibt. Ist ähnlich wie Person? Was sind die Vorteile der Entwicklung Ihrer Beziehungen?

Meguro: Ja, es ist sehr ähnlich Person. Sie können mit Ihren Teamkollegen sprechen, um Ihre Beziehung zu ihnen zu verbessern, was dazu führt, dass Team-Combo-Angriffe im Kampf freigeschaltet werden.“

Jetzt, da Sie ein komplettes Spiel statt nur Musik entwickeln, müssen Sie viele Dinge wie Modellierung, Animation, Leveldesign usw. berücksichtigen. Was hat am meisten Spaß gemacht und was war die größte Herausforderung?

Meguro: „Es ist alles sehr schwierig. (Gelächter.) Es ist schwer, sich für eine Sache zu entscheiden, weil ich schnell müde werde. Ich mache ein oder zwei Monate lang eine Sache, und dann werde ich müde, und ich mache ein oder zwei Monate lang etwas anderes, bis ich müde werde und so weiter.

Wenn du Musik für Spiele machst, weißt du, dass sie für ein bestimmtes Level oder eine bestimmte Szene ist, oder machst du einfach ein paar Tracks und wendest sie später an?

Meguro: „80 Prozent der Zeit mache ich einen Track für eine bestimmte Szene oder ein bestimmtes Level, und etwa 20 Prozent sind Songs, die ich gemacht und nachträglich eingefügt habe.“

Musst du bei Videospielmusik irgendetwas beachten, das mit dem Spiel zu tun hat, wie zum Beispiel den Beat an die Geschwindigkeit des Charakters anpassen oder einen Refrain zeitlich festlegen, wenn ein Ereignis eintritt?

Meguro: „Natürlich haben wir die Geschwindigkeit des Tracks berücksichtigt und dafür gesorgt, dass der Song von einer Szene zur nächsten nicht zu aufdringlich oder anders ist; es sind viele komponenten beteiligt. Das Timing ist nicht wirklich etwas, was ich bedenke, ich mache einfach einen anderen Track für eine andere Szene.”

Bevor wir dich gehen lassen, gibt es etwas, das du den Fans sagen möchtest?

Meguro: „Wir freuen uns sehr, unsere Ziele zu erreichen und das Spiel für alle zu machen. Die Begeisterung aller zu sehen, hat uns 120 Prozent Energie gegeben, um noch härter zu arbeiten. Ich hoffe, die Fans freuen sich auf die Musik und unterstützen uns auch dabei, unser erstes Spiel zu machen. Als Designer bin ich wie ein Erstklässler ohne Erfahrung. Ich werde weiter hart daran arbeiten, das Spiel zu verbessern. Allen, die uns auf Kickstarter unterstützt haben, und denen, die dies nicht getan haben, danken wir für ihre Unterstützung. Bitte freuen Sie sich darauf.”

Vielen Dank für Ihre Zeit, Herr Meguro!

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